Die Kampfmusik in Metaphor: ReFantazio ist erstaunlich. Anhaltende eindringliche Gesänge bauen Spannung über dramatischen Streichertönen auf, bevor wunderschöne Blechbläsermelodien mit Chorharmonien entstehen. Es ist genauso großartig und opernhaft wie das Spiel als Ganzes. Es ist auch eine Geschichte – nicht nur Hintergrundmusik, sondern auch die Beschwörung durch die feenhafte Begleiterin der Spielerfigur in die Spielwelt, um sie zu inspirieren. Musik ist – im wahrsten Sinne des Wortes – Magie.
Der Soundtrack, der großartige Songs enthält, wird Fans der früheren Rollenspiele von Atlus keine Überraschung sein – insbesondere die Persona-Spiele sind für ihre jazzigen Melodien bekannt. Hier führt der Übergang zu einer reichhaltigen klassischen Orchestrierung zu einem neuen Ansatz, aber zu einer vertrauten Abhängigkeit von eingängigen Liedern.
Dies repräsentiert die Essenz der Metapher als Ganzes. Strukturell und spielerisch fühlt sich das Spiel einigermaßen vertraut an, aber clevere Änderungen und ein Wechsel zu High-Fantasy sorgen dafür, dass es sich um ein frisches Erlebnis und den nächsten Schritt in den RPGs von Atlus handelt. Es ist viel mehr als nur eine Persona im Fantasy-Gewand.
Obwohl Atlus 1987 das erste Megami Tensei-Spiel herausbrachte, gelangte es im Westen erst 2006 mit Persona 3 in den Mainstream. Dieser wuchs dann mit Persona 4 (2008) und explodierte dann mit Persona 5 (2016). Seit der Veröffentlichung des letzteren war Atlus, mit Ausnahme von Shin Megami Tensei V: Vengeance, hauptsächlich damit beschäftigt, auf Spin-offs zurückzublicken und den bestehenden Katalog erneut zu veröffentlichen. Metaphor weist also in die Zukunft – eine brandneue Indie-Welt und Geschichte, die auf erkennbaren Mechaniken basiert, was sie als „den Höhepunkt unserer Rollenspiele“ bezeichnet. Es ist eine aufregende Aussicht.
Die vielleicht größte Veränderung, die Atlus erlebt hat, ist das High-Fantasy-Setting und nicht das moderne Japan seiner berühmtesten Spiele. Ich hatte das Vergnügen, dies in einer ausführlichen Hands-on-Preview selbst zu erleben. Es beginnt zu Beginn des Spiels und erzählt von den Ereignissen im Vereinigten Königreich Eucharonia: Der König wurde ermordet und hat keinen Erben hinterlassen, was bedeutet, dass das königliche Zepter und seine weltbewegende magische Kraft in Reichweite sind. Begeben Sie sich auf ein Abenteuer, um durch eine Fantasiewahl der nächste Anführer zu werden.
Die Geschichte spielt sich durch einige großartige Zwischensequenzen ab, die mehr denn je den Eindruck eines spielbaren Films erwecken. Dies ist kein herzerwärmendes High-School-Drama mehr, sondern ein fantastisches episches Abenteuer und der Beginn einer neuen Saga, die Atlus‘ Interpretation des traditionellen RPG-Settings darstellt.
Obwohl es in dem Spiel um Wahlen geht, scheint Atlus darauf bedacht zu sein, sich von den starken politischen Konnotationen zu distanzieren. In einer Videobotschaft während des Trailers sagte Regisseur Katsura Hashino, dass das Team „nicht wirklich erkannte, dass sich dieser Titel mit bestimmten Wahlen in der realen Welt überschneiden könnte“, und fügte hinzu, dass sie „immer noch von den unheimlichen Ähnlichkeiten zwischen unserer realen Welt verblüfft“ seien und die Welt der Metapher.
Während Wahlen zu Rivalitäten führen können, sehen sie auch, dass „Menschen viel Mühe und Kraft aufbringen, um eine bessere Zukunft zu schaffen, und wir wollten uns wirklich auf die Kraft konzentrieren, die wir aufbringen können, um die Welt besser zu machen“, sagte der leitende Szenarioplaner Yuichiro Sagte Tanaka während einer Sitzung mit Fragen und Antworten. „Wir haben keine politische Agenda oder Botschaft, die wir vorantreiben wollen; [the election] „Wenn Sie so wollen, handelt es sich tatsächlich um ein Werkzeug, mit dem wir die Geschichte vermitteln wollten.“
Hashino erklärte jedoch, dass Angst und das Finden einer gemeinsamen Basis mit anderen den Kern der Erzählung bilden. Tatsächlich sind Vorurteile in einer multikulturellen Gesellschaft eindeutig ein großes Thema. Die Welt ist voller verschiedener Rassen – Elfen, Katzenmenschen und Menschen mit Hörnern –, aber der Held des Spiels ist Elda oder etwas, das wie ein Mensch aussieht (verwirrenderweise werden die Monster auf dieser Welt als „Menschen“ bezeichnet). Es ist sofort klar, dass er ein Ausgestoßener ist, aber jede innere Angst, die er verspürt, kann ihm durch Akzeptanz Kraft geben.
Tanaka erklärte, dass das Spiel die unterschiedlichen Arten untersucht, wie Menschen mit Angst umgehen, wenn sie damit konfrontiert werden. „Mit dieser Idee im Hinterkopf haben wir beschlossen, diese Stämme von den tatsächlichen Rassen, die wir im wirklichen Leben sehen, zu trennen“, sagte er. „Wir haben all diese bestehenden Vorstellungen über Rassen übernommen und auf dieser Grundlage diese neuen Stämme geschaffen.“ Ich denke, das ist ein sehr originelles Konzept für dieses Spiel.“
Während Persona-Spiele die reale Welt mit fantastischen Albträumen und politischen Parallelen verschwimmen lassen, macht Metaphor dasselbe, allerdings in umgekehrter Reihenfolge (daher der symbolische Titel). Der Held trägt eine Fantasy-Erzählung mit sich, die sich wie eine idealisierte Fantasy-Version unserer Welt anfühlt – in der alle Menschen gleichberechtigt leben – und die die klaren Unterteilungen der Spielwelt Lügen straft. Könnte diese Fantasie für die Menschen in Euchronia Wirklichkeit werden – oder für uns?
Während außerdem einige Darstellungen aus den Persona-Spielen nach westlichen Maßstäben veraltet und sich wiederholend wirken (Elemente, die in den Neuveröffentlichungen geändert wurden), scheint sich Atlus mit Metaphor seiner globalen Zielgruppe bewusster zu sein. Insbesondere das High-Fantasy-Setting bietet ein thematisch universelleres – und nachvollziehbareres – Erlebnis, bei dem frühere Spiele auf klassische Konzepte verzichtet haben, indem sie das moderne Japan falsch dargestellt haben.
Metapher weist viele klare Parallelen zu früheren Atlus-Spielen auf. Das rundenbasierte Kampfsystem basiert auf SMT3 und nutzt Schwachstellen aus. Akademeia ist der neue Velvet-Raum, in dem Prototypen verwaltet und entwickelt werden; Die Archetypen selbst sind neue Charaktere, die elementare Fähigkeiten mitbringen. Soziale Statistiken sind jetzt Eigentumsattribute, um sicherzustellen, dass der Held der Wahl würdig ist. Und alles strahlt Coolness aus, mit einer eleganten Benutzeroberfläche und teuren Szenen.
War es bisher Persona? Aber Metafora entwickelt diese Elemente weiter, um Ihnen ein Erlebnis zu bieten, das sich modern, umfangreich und vielschichtig anfühlt. Nehmen wir zum Beispiel Beziehungen: Der Held gewinnt neue Anhänger und kann durch die Stärkung der Beziehungen neue Fähigkeiten und Archetypen freischalten, die an die Kernerzählung gebunden sind, um seinen Anspruch, der nächste König zu werden, zu stärken. Oder nehmen Sie die elementaren Stile selbst, die sich individuell entwickeln und jedem Charakter zugewiesen werden können, was eine tiefgreifende Anpassung der Gruppenzusammensetzung ermöglicht.
Dies wird sich auf die Synthese auswirken, einen wichtigen neuen Teil des Kampfes, bei dem Charakterfähigkeiten kombiniert werden, um neue Kräfte zu erschaffen. Dadurch werden aus Einzelangriffen Versionen mit mehreren Treffern oder andere mächtige Bewegungen mit aufwändigen Animationen. Es erinnerte mich an die Mechanik von Chrono Trigger, das lohnende Experimentieren mit Teammitgliedern und die Archetypen – es gibt über 40 Archetypen, die wie ein Job- oder Klassensystem funktionieren und den inneren Helden jedes Charakters widerspiegeln. Ja, das bedeutet eine typisch schreckliche Szene, in der die Charaktere ihre Kräfte erkennen.
An anderer Stelle ähnelt der rundenbasierte Kampf eher Persona oder SMT: Sie bewegen sich zwischen den Charakteren und greifen an, verteidigen oder nutzen Archetyp-Kräfte; Feinde haben entscheidende Schwächen, die sie ausnutzen können, um den Spielern einen zusätzlichen Zug zu ermöglichen; Es gibt Optionen zum automatischen Anvisieren von Schwachstellen oder zum automatischen Heilen nach dem Kampf. Es ist ein Beweis dafür, wie komplex das Kampfdesign in diesen Spielen ist, dass sich so wenig geändert hat.
Aber es gibt eine große Änderung im Spiel, nämlich die Hinzufügung von Echtzeitkämpfen. Als Erweiterung der Angriffe vor dem Kampf kann der Spieler seine Feinde nicht nur im Voraus angreifen, um einen Präventivschlag zu starten, sondern sie auch direkt töten, und zwar mit Angriffen, die auf dem jeweiligen Archetyp basieren. Dies verwandelt Metapher eher in eine Art Hack-and-Slasher und macht das Schleifen überflüssig, da Feinde mit niedrigem Level leicht weggeblasen werden können (natürlich erfordern Feinde und Bosse mit höherem Level immer noch rundenbasierte taktische Kämpfe, um sie zu besiegen). In Kombination mit der Geschwindigkeit eines normalen Kampfes fühlt sich Metaphor stromlinienförmig und klar an – obwohl dies bedeutet, dass man weniger großartige Musik hört.
Atlus bestätigte während der Vorschau außerdem, dass Dungeons nicht mehr zufällig generiert werden. Das bedeutet kein Tartarus oder Mementos, sondern nur handgefertigte Dungeons, die man mit eigenen Rätseln erkunden kann. Der erste Teil der Vorschau beinhaltete eine typische mittelalterliche Burg mit einem furchterregenden „menschlichen“ Boss an der Spitze: ein wahrhaft bizarrer Albtraum aus Gliedmaßen, Flügeln, Früchten an Ranken und einer riesigen Zunge. Später spielen Sie durch einen unterirdischen Bach, komplett mit Rätseln zum Wasserstand und einem riesigen, dunklen Kind, das durch die Hallen schleicht. Die Metapher ist oft unglaublich verdreht.
Auch das Kalendersystem von Persona kehrt zurück, obwohl es in Metapher weniger streng zu sein scheint. Den Spielern steht es wieder frei, zu entscheiden, wie sie ihre Tage verbringen, aber anstatt einfach zwischen verschiedenen Aktivitäten und Freundschaften in der Stadt zu wählen, können Sie wählen, auf welche Quests und Nebengeschichten Sie sich konzentrieren möchten – die jeweils mehrere Tage dauern können. Die zweite Hälfte der Vorschau begann beispielsweise in einer Burgstadt mit verschiedenen Charakteren, die mehrere Richtungen anboten – eine führte zur Wasserstraße, während eine andere zu einer Schatzsuche in einem versteckten Grab führte. Infolgedessen fühlt sich die Welt riesig an, da die Spieler entscheiden müssen, wo sie ihre Zeit priorisieren – und nicht alles ist erreichbar. Während Persona-Spiele traditionell geworden sind, fühlt sich Metaphor wie eine weitläufige Reise an, bei der die Spieler dazu ermutigt werden, proaktiv zu sein und nicht nur Zeit zu verschwenden.
Es scheint, dass das, was Atlus mit Metaphor erreicht hat, nicht nur eine falsche Darstellung seiner eigenen Arbeit ist, sondern eine falsche Darstellung von High-Fantasy-Rollenspielen als Ganzes. Dies gilt insbesondere für die Optik: Die Hauptstadt ist eine interessante Mischung aus Pariser Chic und futuristischen Wolkenkratzern, während sich an anderer Stelle Schwerter und Magie mit Steampunk-Technologie vermischen – zum Beispiel in den Gauntlet Runner-Fahrzeugen, in denen das Team unterwegs ist. Die Optik hat eine gewisse Körnigkeit und es ist zeitweise etwas überfüllt, aber es gibt auch einen rustikalen Charme.
SMT- und Persona-Fans werden an Metaphor ihre Freude haben. Aber was noch wichtiger ist: Dies ist ein Neuanfang für Atlus und neue Fans gleichermaßen. Dieses umfangreiche, detaillierte und komplexe (sowohl strukturell als auch thematisch) Rollenspiel ist unglaublich ehrgeizig. Aber selbst aus dieser Vorschau ist klar, dass dieses Spiel die Messlatte für Atlus und vielleicht sogar für das Rollenspiel-Genre selbst höher legen wird – wenn das endgültige Spiel ein Erfolg wird.
„Kaffeeliebhaber. Introvertiert. Stolzer Problemlöser. Entdecker. Freundlicher Musikfan. Zombie-Nerd.“
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